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《頭號玩家》的致命傷:站在現實往后看,空嗟嘆 2018-04-12 15:15:21  來源:

位于國際頂尖大導演行列的斯皮爾伯格這些年總給人以一種強弩之末的感覺,從《戰馬》到《間諜之橋》直至去年的《華盛頓郵報》,全都是四平八穩的主旋律,雖質量精良但匠氣十足,基本沒有什么驚喜和新意。然而就在影迷們慨嘆一代巨匠已逐漸被時代所拋棄的時候,老爺子卻以一部時尚又酷炫的《頭號玩家》宣告了自己寶刀未老。從技術上看,該片的場景、視效堪稱完美;從內容上看,它把目光對準了時下最熱門的VR技術和虛擬現實,闖關式的敘事手法更是大大貼合了眾多網游、手游玩家的胃口。說本片是斯皮爾伯格近10年來最好的作品,乃至說它代表了如今電影工業的頂級水準,都毫不為過。

但是在一片叫好聲中,也不無遺憾地發現,已是72歲高齡的斯皮爾伯格終究還是老了,即便專業技巧仍可領先于時代,思想上的超前性卻已不如當年。《頭號玩家》是一部科幻片,而科幻最重要的意義,在于通過對未來世界的想象來反思科技發展與人類社會倫理、情感等等之間的關系,進而給予當下的人們一些啟發與警醒。如果僅僅只是提出些新奇特的概念,展現一下今后可能出現的技術奇觀,這樣的科幻作品無疑是淺薄且經不住時間考驗的。

斯皮爾伯格之前的幾部科幻巨作之所以能成為經典,就在于里面都有著此類思考,比如《人工智能》中對其他物種毫無尊重與敬畏、肆意壓榨掠奪的人類終究親手打造出自己的末日,比如《侏羅紀公園》中自信能掌控大局的科學家只因忽視了“生命總會自己找到出路”的自然規律而慘遭反噬。

可惜在《頭號玩家》里,斯皮爾伯格不復這般前瞻的視野,反而是往后看的,對過往的致敬要遠大于對未來的探索。從網上評論可以看出,很多觀眾喜歡本片,是因為它濃縮了眾多上世紀七八十年代的流行文化元素,喚起了人們的懷舊情懷。大家更為津津樂道于尋找其中各種彩蛋,而非思索虛擬現實技術究竟將給我們的生活帶來怎樣的改變。

這個題材本來大有深度可以挖掘,最后卻被簡化成一個技術宅因為不敢打開心門直面現實,而錯失一生所愛、只好把這慘痛領悟融入自己設計的游戲中傳予后人的俗套故事。盡管包裝得無比花哨,它的內核其實就是如此直白。正如為不少觀眾所詬病的結局,主角通過打游戲贏得億萬身家并抱得美人歸,由從前潦倒失意只能借游戲逃避現實的窮小子搖身一變為成功人士,然后再居高臨下地告誡人們現實生活才最重要,顯而易見這套說教是多么沒有說服力。

《頭號玩家》的開局部分讓我聯想到其他兩部科幻電影,因為主題和氣質都有些類似,不過從后來的情節走向上看,后兩者作為科幻作品顯然更為優秀。一個是2008年的《機器人總動員》,當時智能手機和社交網絡還并未普及,而在10年后的今天,再看到片中那些四肢退化形同圓球、即便面對面也還要通過屏幕來溝通的人類,我們不能不為創作者的預見力所嘆服。一個是2013年的《未來學大會》,影片開始還是在現實中,和時下正在發生的事情一樣,各種事物包括女主角作為演員的表情、動作以至整體形象都逐步被轉為數字化留存,20年后,人們便已可以通過高科技裝備生活于一個三維動畫的虛擬世界,時光流逝在這里都已不復存在,直至片尾,女主角為尋找兒子再次回到現實,那個應有盡有、光怪陸離的虛擬世界與已經有如難民營一般破敗的現實世界形成的巨大反差令人震撼不已。

畢竟,無論虛擬現實技術還是其他技術及產品,科技發展的根本目的本應是把我們的生活建設得更加美好,而不是鼓勵人們在任由生活變得越來越糟糕的基礎上去營造一方自我麻醉的虛妄樂土。讓人們意識到科技這柄雙刃劍所潛伏的危害性,再進一步考慮應當如何發揮主動性以趨利避害,才是一部合格的科幻作品應有之義。與之相比,《頭號玩家》所呼吁的“珍愛生活、少玩游戲”就真的是太小兒科了。

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